执悲今厄

今天没事在家研究欧神的知乎点赞文章,有一个叫做“执悲今厄”的小v,有点意思。

欧神点赞的是他关于写玄幻小说如何给物品定价的方法。第一是要有一个区间,通常是1到100万,否则读者无法理解太大的数字。第二是指数级上涨,这样低端物品无法通过简单累积获得高端。第三是指数应该有小数点,给人复杂的感觉。第四是发明多种货币,比如金币之后是蓝晶,之后是紫钻。相邻两个等级之间的货币要有奇素数的比价(但不必向读者交代)。

然后我点进去他的页面。看到另一个帖子:如何摆脱“认知失调”。坦白说我不知道什么是认知失调,大概是说理性告诉我一个事情应该做,但感性我怎么都接受不了。本质是因为对做这事的根本原因没有深刻的认识吧。他提供的方法很简单:疯狂自我拷问。比如你去玩电脑。

step1 问自己:为什么我要玩电脑。答曰:因为好玩。

step2: 质疑:好玩的东西我就去玩吗?吸毒可能也很好玩,我干嘛不去吸?答曰:因为吸毒有害。

然后重复step2: 质疑:好玩又没有坏处的东西我就去玩吗?那如果我没有电脑,或者我很累,我难道还去玩电脑?修正:在精力、物质可以允许的范围内,好玩而没有坏处的东西,我就会去做。

继续质疑:满足上面的事情有很多,比如看电视,为什么我就去玩电脑?修正:在物质和精力允许的范围内,对提高我愉悦感最有效率的事情,我就会选择。

继续质疑:如果明天有一个project要due,我就不会玩电脑了。如果有朋友跟我聊天,我可能也不玩电脑了。等等。修正:在…允许范围内,综合工作、娱乐、家人、社交关系、金钱等各大因素,最高效率的事情,我就会选择。

然后我发现他退出知乎了,于是上网搜。搜到两个结果。

第一是b站上的视频,讲“极限中心思想”。举了三个游戏的例子,包括植物大战僵尸,还有一个造分子的游戏。说明了一个思想。大意是说:假设世界是上帝构造的一个游戏(这个假设并不荒谬),上帝会如何设计,使得人类觉得游戏好玩?答案是:并非完全的复杂和困难,而是把重要的东西放在一些简单的套路之内,使得我们可以通过努力掌握,既不简单白痴,也不完全随机。

顺着他这个思路,我展开一下。两个基本原理:1. 我们做任何事情在最初的时候都是随机的。随着知识增多我们的做法会越来越不随机。2. 我们的能力随着认知增长而增长,这个增长是指数的。(基本上,1和2是一回事)

比如我看房200套,一开始自然是瞎看(或者接近瞎看)。看了二三十套,我开始总结经验。然后我的搜索空间,我的观察角度,会开始收窄到一个范围内。我的看房效率会增加(不是说一天可以多看10套,而是领悟到的东西会增加)。如果说一开始我的搜索空间内,每一个对象被遇到的概率是一样的(即完全随机),则越到后面这个概率会越集中(熵减少),随之而来我的认知速度会不断加倍,也就是指数上升。

他的b站视频只有文字和游戏录屏,没有声音。然后知乎上有人说他“放弃了高考”,言下之意是一个独特却又不成功的高中生。这跟我的观察倒是符合:他有很强大的思考原动力,但功底不行,对一些学术的东西没有系统的认识(比如上面的这段思考,其实用熵的语言描述很自然:认知就是一个减熵的过程,但从他的表达,他明显不知道这个事情)。如果他可以过得了这个槛,则可能有不错的成就,过不了就只能是个聪明的民科,当然这不排除他富有的可能。

最让我感受深刻是关于随机的一段。的确,回想很多事情,一开始我都是随机做的,然后认知的过程也逐渐增加。而我对很多事情的瞬间顿悟,也的确是如他所说,不断拷问一个问题的真正原因,对他深刻理解之后马上从根本上改变。如果他只是一个高中生,却有如此理解,其实也挺厉害的了。我虽然也懂这些,却使用得不够,比如就从来没有想过如何加快从随机到不随机这个过程。说到底还是对纯抽象的东西有畏惧之情,同时低估了他们的力量。

最后说说,为什么假设“世界是上帝设计给我们的游戏”,是一个并不荒谬的假设。我们人类认知的范围,基本上,就是我们可以努力够得到的范围。复杂得来简单,高级得来却非完全随机。如果一个游戏的挑战是完全随机,比如出的怪可以是理论上最高级并且最高频率,那玩家自然是玩不过的。所以成功而又不白痴的游戏,设计者会把难度控制在一条曲线上,在各维度之间取得平衡,从而整体上处于一个可玩的范围。这搜索空间,跟我们人类认知世界时的假设:世界可以理解,真理往往简单,如出一辙。

我看欧神点赞的知乎帖,也是一篇篇看,目前也处于随机的阶段。经过今天这个发现以后,大概我会更重视纯粹在思维上有亮点的作者。(代价是跳过一些历史v)

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