肛锯硬核人生文章笔记1

肛锯的文章非常难懂,硬核人生三篇,这里做下笔记。

第一篇,题目为“未来20年,日子怎么过才能舒服一点”。

一开篇他提出问题:在有着相似奋斗目标、相似技能的人群中,对生活的痛苦还是舒适的评价差异可以很大。他想找到影响这些差异的主要因素。

因为痛苦是由奋斗产生,为了分析这个问题他特意找一些相对“轻松”的奋斗项目来分析。这样噪音少点。他找的例子是玩电脑游戏。

一个是绝地求生,100个活1个的吃鸡游戏;一个是“武装突袭”,一个“硬核”军事游戏,你需要知道很多很多军事知识,一对一的游戏。肛锯问,如果对手水平都差不多,请问哪个游戏容易赢?显然是后者,因为是1/2. 又问,哪个会让玩家觉得“更容易”,答案却是前者,为什么?

因为绝地求生的玩家获取正向反馈所需要等待的时间很短。一开始,捡武器,然后可以杀两个人。至于最终是否吃鸡,其实玩家未必很care. 但武装突袭,前期的学习投入极多,一部分会反应在战场上你莫名其妙死掉,然后发现自己某个技能(不是主角技能而是玩家技能,例如看地图)太差导致,这样感觉就很差。

另一方面,武装突袭是一个很认真的游戏,玩家求胜心很重。反应在不小心被误伤以后骂脏话的长度。

于是两个玩家群体其实是不同的。请问哪种玩家“过日子”会更轻松?这取决社会形态。比如一个社会是下行期,那么“及时行乐”的吃鸡玩家可能更开心。

在吃鸡里面有一大部分玩家,是追求杀/被杀 比例的。这个目标跟追求最终的胜率,是有一些矛盾的。比如,一个人为了提高杀人比例,可能猛练某个场景(例如城镇)中的某种技能。但这个场景可能在决战中不会经常出现。

这个思考角度的一个推论是,市场化程度的提高和保持发展,会导致不同的场景越来越多。对真正掌握规律的玩家(即追求胜率者)会比较有利。

现在我们把这个结论平移到生活中来。首先,游戏其实比生活要残酷(只是因为游戏没有代入感,并且可以存档,所以觉得轻松,但其实任务难很多)。其次,生活中什么是“胜率”,什么是“杀人比例”。肛锯举了两个例子:有钱和好文凭。后者的目的经常是前者,而且前者的作用比后者大(作者用的指标是,可以让更多人给你更多他们认为重要的东西)。于是有钱是最终的胜率,而好文凭是一个“杀人比例”。

推论是,随着市场制度的不断进化,文凭相对于钱会贬值。

那为什么一开始会有文凭这一个指标?因为可以稳定秩序,可以筛选精英。

先写到这里。

 

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